4 de junio de 2005

Imágenes técnicas -nuevas modalidades de lo visible-

La irrupción de las imágenes técnicas (imágenes producidas por una máquina en forma independiente) en el campo del arte contemporáneo no sólo ha propiciado nuevas prácticas artísticas –basadas en el video y la computadora principalmente- sino creado verdaderos y complejos entornos electrónicos donde el espectador debe aprender a habitar para compartir la experiencia estética propuesta por el artista.

Cada vez con más frecuencia nos encontramos en museos, galerías de arte y bienales con televisores, reproductores de video, pantallas de grandes dimensiones, amplificadores, computadores personales, proyectores de data, periféricos de cd rom/dvd, y otros artilugios donde otrora predominaban cuadros, dibujos y esculturas.
Debemos discernir entre la existencia de estos dispositivos tecnológicos –que son resultado de un desarrollo técnico en los medios de comunicación- per se y la apropiación de éstos por parte de los artistas.
La operación conceptual/instrumental más relevante en cuanto a medios electrónicos se refiere se puede fechar cronológicamente con exactitud: 4 de octubre de 1965 en el café “A go-gó” cuando Nam June Paik exhibe un video manipulado de la visita del Papa Pablo VI a la sede de las Naciones Unidas en la ciudad de Nueva York con el equipo de video portátil Sony CV 2400 recién traído de Japón.(1)
Hasta ese momento el video era una herramienta industrial para corregir errores en la transmisión (en directo) de la televisión comercial abierta y no tenía un uso artístico.
Paik se apropia de un objeto suntuario de la época (el televisor) para dotarlo rápidamente de “artisticidad”; en un principio alterando la señal del mismo mediante grandes imanes (televisión abstracta/hardware) y luego a través de la invención del videosintetizador junto a Shuya Abe en 1970 manipulando la señal video sin depender de la cámara (software). Estamos en presencia de la entrada al mundo del arte del primer electrodoméstico (la tv).
Los dispositivos tecnológicos pre-existen a su uso artístico en tanto máquinas (en este caso el video) y no hay que caer en el error de confundir máquinas con herramientas. (2) Es curioso señalar que el primer ámbito donde es aceptado el videoarte no es el cine ni la televisión sino en el museo y las galerías de arte, por los teóricos y críticos de las artes plásticas.
Un videoarte que nace en el seno del movimiento neodadaísta y claramente anti-arte “Fluxus” integrado por artistas como el propio Paik, Wolf Vostell, Joseph Beuys, Yoko Ono y Dick Higgins entre otros que comulgan con la idea utópica de arte=vida en los tempranos años ´60. Arte generado electrónicamente que privilegia el proceso artístico sobre lo objetual, multidisciplinario, híbrido y deudor de movimientos como el minimal y el conceptual sin olvidar a su ancestro dilecto: Marcel Duchamp. Después de todo el gesto Paik es deudor de los ready-mades duchampianos.
De la misma forma que Duchamp libera a los objetos de su función utilitaria y de consumo, Paik y Vostell encuentran y proponen un nuevo concepto y uso para el televisor y para la televisión, objeto y medio que, como en Duchamp, son declarados arte.(3)

El segundo de estos (ahora exitosos y masivos) electrodomésticos es el computador personal, ya no una máquina sino una máquina de máquinas por sus usos múltiples. Con el agregado de ser la interfaz que nos permite adentrarnos en el ciberespacio a través de la world wide web.
En este caso el soporte – internet – cumple con la utopía del videoarte (la desmaterialización y la deslocalización) del arte y a la vez plantea una relación no jerárquica con el espectador/usuario.
Ya no es necesario, o imprescindible, un espacio físico para experimentar la experiencia estética sino solamente una interfaz adecuada.

Si en un principio hablamos de imágenes generadas por máquinas -la fotografía sería la primera de esta familia surgida ya a fines del siglo XIX- pasamos rápidamente con la invención de dispositivos como el telégrafo, el teléfono, la radio, la televisión y finalmente internet a la transmisión de imágenes basada en la máquina.
De una imagen espacial (la pintura) nos desplazamos a una imagen temporal (el cine, el video) socavando el espacio material o físicamente tangible y desde allí a una imagen de computadora completamente producida por la máquina.
“Sabemos que el vínculo común entre los medios tecnológicos visuales del cine y la fotografía y los medios artísticos de la pintura y escultura reside en el modo en que se almacena la información visual. Estos vehículos materiales hacen que sea extremadamente difícil manipular esa información. Una vez grabada, la información visual es irreversible. La imagen individual es inmóvil, está congelada, estática.
Cualquier movimiento es como mucho, ilusión. La imagen digital representa el extremo opuesto. Aquí, cada componente de la imagen es variable y adaptable. No solo se puede controlar y manipular la imagen en su totalidad, sino que, y esto es mucho más significativo, se puede hacer de manera local, en cada punto individual.
En los medios digitales, todos los parámetros de información son instantáneamente
variables. Una vez que una fotografía, una película, un video se han transferido a un medio digital, su variabilidad mejora enormemente. En la computadora, la información no se almacena en sistemas cerrados, sino que se puede recuperar instantáneamente y por tanto puede variar libremente. A través de esta variabilidad instantánea, hay una adecuación ideal de la imagen digital para crear entornos virtuales e instalaciones interactivas. Aquí, el carácter de la imagen cambia por completo.
Por vez primera en la historia, la imagen es un sistema dinámico.
La dependencia del observador se ampliará en un sistema donde la información se guarde dinámicamente. La imagen se transfiere a un campo dinámico de puntos instantáneamente variables que el observador controla de modo directo.
El contexto según el cual las variables indeterminadas asumirán su figura formal se somete ahora al control directo del observador, que compone imágenes específicas a partir de un campo de variables, de una secuencia variable de componentes binarios.
El acontecimiento que experimenta el observador dependerá de variables generadas
por la máquina que determinan su forma o sonido aparente.
La señal digital se define por su neutralidad original. A continuación, un input en la interfaz, su contexto tecnológico, la transforma en imagen o señales sonoras, en un acontecimiento específico.
La imagen consiste ahora en una serie de acontecimientos locales específicos que se generan desde el interior de sistemas dinámicos.”(4)
Estamos ante una imagen que se sabe imagen ya que es el producto de un sistema más que de una herramienta (el computador) y tiene la capacidad o posibilidad de establecer jerarquía de funciones, agregados de informaciones o acciones específicas. Una imagen construída numéricamente.
Más que de una naturaleza de la imagen hablamos de un estado de la misma luego de habituarnos a compartir nuestras imágenes mentales con las imágenes construídas de forma autónoma e independiente por las máquinas; las llamadas imágenes técnicas.

Enrique Aguerre


(1) “La imagen múltiple – De la televisión a la realidad virtual-“ Juan Carlos Pérez Jiménez, Julio Ollero Editor, 1995.

(2) “Las máquinas se distinguen de las herramientas en el hecho de que estas últimas pueden ser usadas para realizar más de una operación específica siempre bajo el control del trabajador, mientras las máquinas son diseñadas para ejecutar una función particular, con precisión, velocidad o regularidad que no puede ser fácilmente lograda por el trabajador individual.” Máquinas, Lewis Mumford, Enciclopedia Americana Vol. 15, 1966.

(3) “El video, vanguardia audiovisual”, José Pérez Ornia, 1991.

(4) “El mundo como interfaz” Peter Weibel, El Paseante 27-28, 1998.

El Gran Sampler

El Gran Sampler


Octavio era un tipo raro y a la gente no le gustaba. Tenía una teoría particular: “La Voz no surge de las cuerdas vocales ni del aire que las remece. Existe sin que nadie la produzca. Sólo que está prisionera en los músculos de la garganta y depende de la voluntad. Quiero liberarla. Hacer que salga por cualquier parte del cuerpo: un ojo, por una mano. Conseguido esto, independizarla de mi voluntad. Entonces sonará cuando y por donde ella quiera. Yo la oiré.”
Estos pensamientos estaban en Octavio, personaje del relato llamado Zipelbrúm, escrito por Alejandro Jodorowsky.

Realmente me inquietaba la idea de una voz que no fuera mía, y rumiando esa sensación me fui a caminar por la playa.
Una voz sin garganta, un sonido sin emisor…
Entonces canté sin abrir la boca, sin mover la garganta. Y no pude evitar pensar en la naturaleza de ese sonido. ¿De dónde surge el sonido de mi voz cuando la siento en mi mente? ¿Cómo es que puedo tararear melodías exactas sin mover las cuerdas vocales? ¿Qué sustancia compone esa voz que no se proyecta en el aire?

La oreja es un embudo sofisticado que dirige los sonidos del exterior hacia el tímpano, un trozo de piel delgada que vibra y trasmite las vibraciones a través de tres huesos pequeños llamados osículos (martillo, yunque y estribo). Dichas vibraciones llegan a la cóclea, un conducto pequeño lleno de líquido. El líquido vibra y los movimientos son captados por unos pelitos microscópicos conectados al Nervio Basilar, el cual trasmite las señales eléctricas al cerebro.
Asimismo el cerebro se encarga de interpretar y comparar dichas señales con las de su memoria, y clasificar de esta forma los sonidos percibidos.

El oído está vinculado a la memoria auditiva. Una vez que el cerebro ha registrado un sonido, genera un recuerdo y puede recuperar la información cuando lo desee. Hay estudios funcionales de la corteza auditiva humana que confirman que la memoria auditiva para percepciones musicales está localizada en el “área 39 de Brodmann” (Alasbimm Journal 6 - julio de 2004).

El cerebro también es un emisor, y por eso contamos con la capacidad de evocar sonidos en nuestra mente. El sonido citado es de alguna manera una señal eléctrica que manipulamos.

Esto no es muy diferente de lo que hoy conocemos como Sampler. A lo largo de la historia el ser humano elaboró invenciones basadas en eficaces sistemas presentes en la naturaleza. Una y otra vez ha transformado los elementos del medio ambiente a su antojo. El Sampler es un instrumento que captura sonido y lo convierte en señales eléctricas. Al igual que las cámaras fotográficas cazan imágenes, el sampler roba instantes de tiempo sonoro y permite manipularlos con gran elasticidad (la palabra en inglés “sample” significa “muestra”). Se le acredita a Thomas Alva Edison el avance tecnológico en la música. Debemos recordar que los métodos de grabación y reproducción de sonido han evolucionado constantemente. Quizás el inicio del sampling propiamente dicho se remonta a los años 60. El inventor americano Harry Chamberlin creó el Musicmaster. Dicho instrumento usaba grabaciones de sonidos reales en cintas magnéticas, asignadas a un teclado de piano. Al poco tiempo apareció un instrumento llamado Mellotron de similares características (aparentemente le copiaron el prototipo). Los samplers actuales se basan en la grabación digital -el audio se graba como números en la memoria del ordenador-. Sumamente versátiles permiten emular instrumentos de música reales y son usados tanto para sustituirlos en composiciones, como para crear sonidos completamente nuevos.

Su uso ha despertado polémicas en el mundo musical. Algunos creen que lo peor que puede hacer un músico es usar el sampler como sustituto de instrumentos reales, y que deberían limitar su uso a sacar los sonidos de contexto transformándolos en algo nuevo. La verdad es que solo es una herramienta más dentro del espectro de lo creado, y cada uno es el dueño de su uso. Cuando una nueva técnica irrumpe en el arte genera controversias, pero al fin y al cabo es el artista quién encontrará la mejor forma de expresarse, más allá de los achaques y críticas de su época.

Más de una vez se ha cuestionado la validez del Dj o del músico electrónico por utilizar samplers como instrumentos musicales, pero guste o no forman parte de la paleta sonora existente. Otra forma de expresión.

Modificamos, moldeamos, componemos, elaboramos, metamorfoseamos, cambiamos, transformamos, mudamos, trastocamos, creamos, dirigimos, encauzamos, desviamos, trastornamos, extendemos, constituimos, consolidamos, derivamos, deformamos, forzamos…de eso se trata.

Y el Sampler no es la excepción.

En una entrevista concedida a la revista Future Music, Jean Michel Jarre -un músico electrónico con título en música clásica- confiesa su nueva devoción por los samples. En otra época comparaba a la tecnología digital y la del sampling con “Frankestein”, pero sus últimos discos están basados en samples: “Creo que ahora me siento un poco más…ridículo”, admite sonriendo. “Con “Pro Tools” la fuente de sonido original ya no importa. De hecho es prácticamente irrelevante. No importa si utilizo samples, Júpiter 8, mi viejo Fairlight…con cualquier cosa puedes llegar a crear sonidos increíbles”.

El cerebro es un gran sampler muestreando sonidos todo el tiempo. Toma muestras y crea una base de datos que utiliza a su favor. Cuando cantamos o tocamos un instrumento estamos manipulando esa información. La composición musical está embebida de recuerdos sonoros, de formas y métodos basados en lo que ha sampleado el ejecutante a lo largo de su vida.

Acompañando los dichos del musicoterapeuta argentino Carlos Fregtman: “Vivimos en una Sonósfera”.

Sampleada, por supuesto.

Alejandro Aguerre