La irrupción de las imágenes técnicas (imágenes producidas por una máquina en forma independiente) en el campo del arte contemporáneo no sólo ha propiciado nuevas prácticas artísticas –basadas en el video y la computadora principalmente- sino creado verdaderos y complejos entornos electrónicos donde el espectador debe aprender a habitar para compartir la experiencia estética propuesta por el artista.
Cada vez con más frecuencia nos encontramos en museos, galerías de arte y bienales con televisores, reproductores de video, pantallas de grandes dimensiones, amplificadores, computadores personales, proyectores de data, periféricos de cd rom/dvd, y otros artilugios donde otrora predominaban cuadros, dibujos y esculturas.
Debemos discernir entre la existencia de estos dispositivos tecnológicos –que son resultado de un desarrollo técnico en los medios de comunicación- per se y la apropiación de éstos por parte de los artistas.
La operación conceptual/instrumental más relevante en cuanto a medios electrónicos se refiere se puede fechar cronológicamente con exactitud: 4 de octubre de 1965 en el café “A go-gó” cuando Nam June Paik exhibe un video manipulado de la visita del Papa Pablo VI a la sede de las Naciones Unidas en la ciudad de Nueva York con el equipo de video portátil Sony CV 2400 recién traído de Japón.(1)
Hasta ese momento el video era una herramienta industrial para corregir errores en la transmisión (en directo) de la televisión comercial abierta y no tenía un uso artístico.
Paik se apropia de un objeto suntuario de la época (el televisor) para dotarlo rápidamente de “artisticidad”; en un principio alterando la señal del mismo mediante grandes imanes (televisión abstracta/hardware) y luego a través de la invención del videosintetizador junto a Shuya Abe en 1970 manipulando la señal video sin depender de la cámara (software). Estamos en presencia de la entrada al mundo del arte del primer electrodoméstico (la tv).
Los dispositivos tecnológicos pre-existen a su uso artístico en tanto máquinas (en este caso el video) y no hay que caer en el error de confundir máquinas con herramientas. (2) Es curioso señalar que el primer ámbito donde es aceptado el videoarte no es el cine ni la televisión sino en el museo y las galerías de arte, por los teóricos y críticos de las artes plásticas.
Un videoarte que nace en el seno del movimiento neodadaísta y claramente anti-arte “Fluxus” integrado por artistas como el propio Paik, Wolf Vostell, Joseph Beuys, Yoko Ono y Dick Higgins entre otros que comulgan con la idea utópica de arte=vida en los tempranos años ´60. Arte generado electrónicamente que privilegia el proceso artístico sobre lo objetual, multidisciplinario, híbrido y deudor de movimientos como el minimal y el conceptual sin olvidar a su ancestro dilecto: Marcel Duchamp. Después de todo el gesto Paik es deudor de los ready-mades duchampianos.
De la misma forma que Duchamp libera a los objetos de su función utilitaria y de consumo, Paik y Vostell encuentran y proponen un nuevo concepto y uso para el televisor y para la televisión, objeto y medio que, como en Duchamp, son declarados arte.(3)
El segundo de estos (ahora exitosos y masivos) electrodomésticos es el computador personal, ya no una máquina sino una máquina de máquinas por sus usos múltiples. Con el agregado de ser la interfaz que nos permite adentrarnos en el ciberespacio a través de la world wide web.
En este caso el soporte – internet – cumple con la utopía del videoarte (la desmaterialización y la deslocalización) del arte y a la vez plantea una relación no jerárquica con el espectador/usuario.
Ya no es necesario, o imprescindible, un espacio físico para experimentar la experiencia estética sino solamente una interfaz adecuada.
Si en un principio hablamos de imágenes generadas por máquinas -la fotografía sería la primera de esta familia surgida ya a fines del siglo XIX- pasamos rápidamente con la invención de dispositivos como el telégrafo, el teléfono, la radio, la televisión y finalmente internet a la transmisión de imágenes basada en la máquina.
De una imagen espacial (la pintura) nos desplazamos a una imagen temporal (el cine, el video) socavando el espacio material o físicamente tangible y desde allí a una imagen de computadora completamente producida por la máquina.
“Sabemos que el vínculo común entre los medios tecnológicos visuales del cine y la fotografía y los medios artísticos de la pintura y escultura reside en el modo en que se almacena la información visual. Estos vehículos materiales hacen que sea extremadamente difícil manipular esa información. Una vez grabada, la información visual es irreversible. La imagen individual es inmóvil, está congelada, estática.
Cualquier movimiento es como mucho, ilusión. La imagen digital representa el extremo opuesto. Aquí, cada componente de la imagen es variable y adaptable. No solo se puede controlar y manipular la imagen en su totalidad, sino que, y esto es mucho más significativo, se puede hacer de manera local, en cada punto individual.
En los medios digitales, todos los parámetros de información son instantáneamente
variables. Una vez que una fotografía, una película, un video se han transferido a un medio digital, su variabilidad mejora enormemente. En la computadora, la información no se almacena en sistemas cerrados, sino que se puede recuperar instantáneamente y por tanto puede variar libremente. A través de esta variabilidad instantánea, hay una adecuación ideal de la imagen digital para crear entornos virtuales e instalaciones interactivas. Aquí, el carácter de la imagen cambia por completo.
Por vez primera en la historia, la imagen es un sistema dinámico.
La dependencia del observador se ampliará en un sistema donde la información se guarde dinámicamente. La imagen se transfiere a un campo dinámico de puntos instantáneamente variables que el observador controla de modo directo.
El contexto según el cual las variables indeterminadas asumirán su figura formal se somete ahora al control directo del observador, que compone imágenes específicas a partir de un campo de variables, de una secuencia variable de componentes binarios.
El acontecimiento que experimenta el observador dependerá de variables generadas
por la máquina que determinan su forma o sonido aparente.
La señal digital se define por su neutralidad original. A continuación, un input en la interfaz, su contexto tecnológico, la transforma en imagen o señales sonoras, en un acontecimiento específico.
La imagen consiste ahora en una serie de acontecimientos locales específicos que se generan desde el interior de sistemas dinámicos.”(4)
Estamos ante una imagen que se sabe imagen ya que es el producto de un sistema más que de una herramienta (el computador) y tiene la capacidad o posibilidad de establecer jerarquía de funciones, agregados de informaciones o acciones específicas. Una imagen construída numéricamente.
Más que de una naturaleza de la imagen hablamos de un estado de la misma luego de habituarnos a compartir nuestras imágenes mentales con las imágenes construídas de forma autónoma e independiente por las máquinas; las llamadas imágenes técnicas.
Enrique Aguerre
(1) “La imagen múltiple – De la televisión a la realidad virtual-“ Juan Carlos Pérez Jiménez, Julio Ollero Editor, 1995.
(2) “Las máquinas se distinguen de las herramientas en el hecho de que estas últimas pueden ser usadas para realizar más de una operación específica siempre bajo el control del trabajador, mientras las máquinas son diseñadas para ejecutar una función particular, con precisión, velocidad o regularidad que no puede ser fácilmente lograda por el trabajador individual.” Máquinas, Lewis Mumford, Enciclopedia Americana Vol. 15, 1966.
(3) “El video, vanguardia audiovisual”, José Pérez Ornia, 1991.
(4) “El mundo como interfaz” Peter Weibel, El Paseante 27-28, 1998.